欢乐钓鱼大师怎么火的

时间:2024-09-16来源:毛竹手游作者:佚名

  欢乐钓鱼大师作为一款休闲娱乐游戏,近年来备受玩家青睐,其火爆程度可谓是不言而喻,其中欢乐钓鱼大师爆率最高的地方更是成为了玩家们争相前往的热门目的地。在这里玩家们可以尽情享受钓鱼的乐趣,不仅可以感受到放松心情的愉悦,还有机会获得丰厚的奖励。这些吸引人的特点使得欢乐钓鱼大师成为了许多玩家追捧的游戏之一,也让这款游戏在众多休闲游戏中脱颖而出。

欢乐钓鱼大师爆率最高的地方

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这段时间,围绕《欢乐钓鱼大师》的解读、猜测层出不穷,但大多没有严谨的数据研究。

刨除了软文、广告、水分、猜测、片面观点、“马后炮”......仅从数据出发,《欢乐钓鱼大师》到底怎么火的?

关键因素,到底是什么?

哪些因素可以复制、借鉴?哪些因素单纯就是运气?

《欢乐钓鱼大师》是否会引领一股潮流?

它有没有短板、风险、问题?

DataEye研究院今天从数据出发,希望一次性客观、冷静地研究清楚《欢乐钓鱼大师》是如何爆火的。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。

如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、时间&契机

《欢乐钓鱼大师》什么时候开始爆发的?

【事实&数据】

DataEye研究院参考了内部预估下载,以及data ai、点点数据等数据,我们发现:

首次上线时间为2024年3月28日,但直至4月7日,iOS下载量并不突出,总体维系在3万以下。

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紧接着,4月8日-4月11日,产品迎来下载量爆发期,8日下载量环比7日增长181%,而11日下载量环比8日,还要再度增长151%。

这之后,《欢乐钓鱼大师》新增下载量较为稳健,持续时间较长,单日下载量维系在20万的量级。

【DataEye研究院观点】

1、4月8日之前,下载量一般。表明产品不是上线就爆发,上线初期只是一款普通的游戏产品上线,如果没有某个点突然爆发,可能就会泯然众人。

2、4月8日开始,下载量爆发,从一款普通型产品,一跃来到免费榜TOP1的位置,甚至还挤下《和平精英》、《王者荣耀》,长时间霸榜。证明,4月8日那波是重要的时间节点,有某一个事件,突然引起了玩家关注。

于是,我们得到了在时间&契机层面,初步的观察↓

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4月8日,到底发生了什么?

《欢乐钓鱼大师》爆发的那个关键点是什么?

二、营销&传播

【事实&数据】

买量投放方面,DataEye-ADX数据显示,《欢乐钓鱼大师》素材投放总体不多,即使是投放高峰期,素材投放量也保持在日均2000组左右的量级。

欢乐钓鱼大师怎么火的

社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商。构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。

从互动量、内容量趋势图可以看出,截止至4月28日上午,《欢乐钓鱼大师》的传播数据多集中在“短视频”平台,且是从4月8日开始起势,并在4月12日、4月16日迎来传播高峰期。

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具体在动作上,DataEye研究院整理了《欢乐钓鱼大师》从首次传播,到爆发节点、“全民浪潮”的时间线。

首次传播:

3月29日,《欢乐钓鱼大师》首次采买了抖音千万粉丝量的视频主“小飞哥”,帮产品上线做传播。

持续性传播:

3月30日-4月7日,这段时间,《欢乐钓鱼大师》持续采买抖音钓鱼类、生存类、赶海类视频主的商单,并且都会在视频左下方加上游戏的下载链接。

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蓄势期:

4月8日,有两个小视频主(不足一千粉丝)发布类似的《欢乐钓鱼大师》视频:以大学生教室、寝室为背景。并搭配模拟钓鱼抛竿的动作以及“我是杰瑞米瓦德”的旁白语音,就形成一条互动量超5万、转发量超2万的视频。

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爆发期:

从4月9日起,《欢乐钓鱼大师》便出现大量相似的视频,#杰瑞米瓦德#、“模拟钓鱼抛竿的动作”已经在抖音平台成为一股小潮流。

原因在于,这些爆火的视频广告,只是单纯地录屏、用机器配音,单纯展示玩法、攻略,广告性质不强,与此前厂商投放的硬广相比,有着显着区别。 <span8' height="2" viewbox="0 0 8 2" fill="none" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" %3e%3cpath="" d="M3.25 1.5H0.75C0.335786 1.5 0 1.16421 0 0.75C0 0.335786 0.335786 0 0.75 0H3.25C3.66421 0 4 0.335786 4 0.75C4 1.16421 3.66421 1.5 3.25 1.5Z" fill-opacity="0.5" %3e%3c="" svg%3e%0a")="" 0px="" 100%="" auto="" 2px="" repeat-x="" transparent;="" max-width:="" 100%;="" box-sizing:="" border-box="" !important;="" overflow-wrap:="" break-word="" !important;"=""> 关键在于,商单采买会在视频下方附上游戏下载链接,而非商单的 <span8' height="2" viewbox="0 0 8 2" fill="none" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" %3e%3cpath="" d="M3.25 1.5H0.75C0.335786 1.5 0 1.16421 0 0.75C0 0.335786 0.335786 0 0.75 0H3.25C3.66421 0 4 0.335786 4 0.75C4 1.16421 3.66421 1.5 3.25 1.5Z" fill-opacity="0.5" %3e%3c="" svg%3e%0a")="" 0px="" 100%="" auto="" 2px="" repeat-x="" transparent;="" max-width:="" 100%;="" box-sizing:="" border-box="" !important;="" overflow-wrap:="" break-word="" !important;"=""> “我是杰瑞米瓦德”视频则没有下载链接。

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也就是说,“我是杰瑞米瓦德”视频的爆火,偶然性居多,但确确实实是接住了这泼天的流量。

另一个值得关注的是,对于“我是杰瑞米瓦德”视频的突然爆火,《欢乐钓鱼大师》反应十分的快速。立刻采买更多的大学生账号(存疑,不一定采买,可能是大学生自发),实现进一步的效果发酵,同时搭配上线抖音x游戏发行人计划以及登上抖音挑战榜热热搜,扩大这股浪潮,推送至更多用户群体之中,实现了营销破圈。

于是,我们在营销&传播层面,有了进一步观察↓

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三、产品&运营

【DataEye研究院观点】

从产品内容来看,我们可以分析出《欢乐钓鱼大师》的爽点所在:

1:钓到大鱼或珍稀鱼的畅爽感;

2:较为写实的背景画面;

3:排行榜的竞技感满足钓佬们的虚荣心;

4:主页的最高纪录满足钓佬们的炫耀感;

5:竿造与鱼卡对应付出金钱与钓鱼经验;

6:随等级开放的多点位改善审美疲劳;

7:鱼种种类繁多造型独特。

最关键的一环是,通过“我是杰瑞米瓦德”视频,补齐了传统钓鱼运动的抛竿玩法,并且是以手机的形式进行展示。

总体而言,《欢乐钓鱼大师》有着较为写实且优质的游戏画面,同时在爽点设计上,满足了钓鱼人的痛点,再加之正确的营销推广,成就了《欢乐钓鱼大师》当前在畅销榜的位置。

但相应的,《欢乐钓鱼大师》也有自身的缺点。主要在于,《欢乐钓鱼大师》的玩法相对单一,即使加入了PVP内容,也只是一款纯钓鱼游戏,与《和平精英》、《王者荣耀》等产品相比,在长线运营方面有着较大的差距,一旦抖音热度散去,产品还能维持多少用户,值得关注。

于是,我们在产品&运营层面,有了更进一步观察↓

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四、用户&受众

【事实&数据】

巨量算数数据显示,“欢乐钓鱼大师”关键词关联人群中:

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1、年龄维度

18-23岁人群:占比达39.76%;

24-30岁人群:占比达26.96%;

31-40岁人群:占比达19.2%;

2、性别维度

女性用户占比约27%,男性占比73%。

【DataEye研究院观点】

男性、18-23岁玩家较多,表明目前产品的核心受众男大学生为主,这其实与人们的固有印象中,钓鱼属于30岁以上中年群体的运动相违背。

这是因为30岁以上的中年群体,他们体验的是现实生活中钓鱼运动,而通过抖音传播而来的“魔性视频”,很难让他们产生共鸣。

相反,年轻人群会更倾向于追逐时尚、潮流,QuestMobile显示,年轻人群兴趣偏好占比中,“达人内容”大幅度领先,超80%的年轻人群会对达人传播内容产生兴趣。这一调查,与《欢乐钓鱼大师》的爆火十分契合。

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于是,我们在用户&受众层面,有了再进一步观察↓

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五、观察&分析

【DataEye研究院观点】

从《欢乐钓鱼大师》的此次事件中,我们可以引申出三个思考:

其一,为什么是“我是杰瑞米瓦德”视频?他的爆点是什么?

翻开DataEye研究院首创的DataEye创意框架,我们发现《欢乐钓鱼大师》的“我是杰瑞米瓦德”视频,可以体现出游戏本身独有的吸睛点、转化点。

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①吸睛点【长期兴趣】

魔性、夸张视频,是Z世代、学生党长期会关注的元素。大学生拍的视频中,夸张的“甩杆”动作(甩手机),呈现出了搞笑、有趣、魔性的特点,再加上“我是杰瑞米瓦德”的配音,更是能抓住他们的注意力。

②转化点【降低门槛&好奇尝试&从众/推荐】

“我是杰瑞米瓦德”视频展示的玩法极为简单,用夸张的表现展示钓鱼运动实际的“抛竿”,会让玩家产生“只要甩手机,就是甩杆”的即视感,这一步首先就降低了玩家的入门门槛。

进一步,“我是杰瑞米瓦德”的配音,能引起挑战尝试心态(湖中巨怪),同时能引发玩家之后做攻略教学、做视频炫耀。

再进一步,叠加“我是杰瑞米瓦德”视频爆火之后,大量大学生人群涌入,推进了社交裂变,从而吸引了更多大学生产生从众心理。

其二,此类视频的爆火,说明了什么?

从《欢乐钓鱼大师》的动作来看,是可以看出,在上线之后,厂商是有持续性的采买商单,用头部视频主来为产品的上线做传播。但效果却一般,为什么?

两个理由:

第一,过于硬广;商单的传播,其内容多是视频主本人拿起手机,直接玩游戏,再配上硬广的文案,以此来吸引潜在受众的关注。但这样的传播太硬了,潜在受众根本Get不到游戏的核心趣味,自然就难以转化成实际受众。

第二,目标人群定位出错;《欢乐钓鱼大师》是一款模拟钓鱼的游戏,因此,厂商自然而然就有两个固有印象:1、经常看赶海、海钓、生存视频的观众,肯定是钓鱼游戏的潜在受众;2、热衷于钓鱼的人群,是在35岁以上的中年群体。

但这逻辑是错的,为何?

一来,观看这些是视频主的受众多是年轻人,而硬广式传播,很难撬动让这类用户产生兴趣;二来,中年人群热爱钓鱼,是实实在在在河边钓鱼,他们基本不会对模拟钓鱼手游产生兴趣。

相反,我们捋一下“我是杰瑞米瓦德”视频的爆火逻辑:

核心点在于:魔性内容加上具有较强的传播性。前者符合当代大学生热衷看魔性、搞笑内容的特性,后者则是扩大这类视频的受众面。

其实不单止《欢乐钓鱼大师》视频,DataEye研究院曾在剖析《率土之滨》时,也说过:

三国娱乐化的出圈。按出圈的内容,分两个阶段。

阶段一,是早几年魔性鬼畜搞笑阶段。在B站平台,不乏千万播放量级别的“三国鬼畜”视频。其原因或许是此类视频贴合当代年轻群体热衷新热点、新潮流、新风向的趋势,把历史上严肃、伟岸的三国人物,加一段素材整活成魔性视频,已经成为当下年轻用户的“电子榨菜”。

阶段二,是近两年“年轻人现状类”内容爆火。抖音上“当代年轻人XX现状”、“当代男生/女生单身原因”之类的视频,引用了大量三国元素。如在抖音平台,#三国 话题,高达560亿次播放,最热视频就是这类“年轻人现状类”内容。这些内容的出圈,为年轻群体带去一种感知:三国,宝藏、有趣、不止鬼畜、更有共鸣。

结合这两款游戏爆款视频的创作逻辑,可以得出一个结论:玩家更懂玩家,玩家知道什么类型内容才更具有传播效果。因此,交给玩家,重视UGC内容的创作,通过玩家来传播,已经成为当下营销侧需要关注的重点。

其三、这类视频表明了营销市场怎样的营销理论?

回看过往经典的营销案例:

脑白金:目标人群定位在60后、70后,并搭配送礼、养生等此类人群最关注的核心点,加之洗脑式的宣传语(送礼就送脑白金),形成一股浪潮。

BOSS直聘:目标人群定位在80后,瞄准的是80后的找工作难题,同时搭配魔性及洗脑式的“找工作、跟老板谈”宣传语以及此类人群最关注的“升职、加薪”,最大限度的抓取核心人群的关注。

《羊了个羊》:目标人群定位在90后、00后,在玩法上设计了高难度的挑战,引起此类人群的好胜心。在营销上,利用90后、00后热爱在社群中的跟风、随流心理,通过社交裂变进行破圈。

再加上今天的《欢乐钓鱼大师》,从四个案例可以剖析出营销市场的核心逻辑:

1、人群定位的重要性:产品要找准核心人群,才能发挥自身的最大价值,如同《欢乐钓鱼大师》,人群开始定位在30岁以上的中年人群,效果并不好,反而在大学生人群中得以爆发;

2、找准媒介+魔性、洗脑式宣传语是“定点爆破”核心人群的关键:两点分析,其一,找准媒介。脑白金时代,核心人群是60、70后,当时电视广告是主要的传播媒介;BOSS直聘时代,优酷、B站等长视频平台是传播媒介;当下,抖音、微博是主要的传播媒介。其二,魔性、洗脑式宣传语是长久有效的传播方式。

这行业需要沉下心,去整理数据、洞察规律、驱散迷雾、寻找真相。

以上。

此番关于欢乐钓鱼大师怎么火的的内容就介绍到这里了,在游戏之中所遇到的困难,诸位玩家朋友皆可以于此找到满意的答案,故而可以前来关注一番。

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